Данный пост является очень вольным переводом статьи
Некоторые идеи меняют игры навсегда. Например, несколько лет назад, после выхода Wii, все стали делать свои Motion-контроллеры. Именно так индустрия и работает: кто-то что-то придумывает, другие быстро подхватывают, развивают и несут в массы.
Но только вот некоторые эти «новые идеи» на самом деле были и десятки лет назад, и люди тогда думали, что это полная ерунда (во многом из-за ужасной реализации – прим. переводчика).
6. Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG)
Мы думаем, что началось все с: Ultima Online (1997)
Считается, что первой игрой, где множество людей жили и путешествовали в одном виртуальном мире (то есть, MMORPG), была Ultima Online. В самом деле, термин MMORPG придумал создатель Ultima Online Ричард Гэрриот.
А на самом деле это было в: 1985-ом году, Island of Kesmai
Однако, первая коммерческая MMORPG вышла еще в середине восьмидесятых. Правда, тогда она была известна как MUD, что расшифровывается как Multi-User Dungeon («Многопользовательское Подземелье»). В Island of Kesmai одновременно могла играть сотня человек. Да, не так много, как в современных MMO, но в восьмидесятых это было на 98 человек больше, чем выдерживали наши умы.
Оказывается, что
Большинство MUD были текстовыми, но в Island of Kesmai использовалась ASCII-графика:
В игре были многие особенности современных MMO, например, побочные квесты и чат. Как вы могли уже догадаться, игра провалилась. Во многом из-за высокой стоимости. Island of Kesmai требовала с игроков $12 в час! Причем команды персонажу выполнялись с довольно большой задержкой – порядка 10 секунд. Таким образом, получается, по два цента за каждый маленький шаг. Если бы игра в WoW стоила столько же, то Blizzard бы уже владела несколькими странами (или в нее никто бы не играл – прим. переводчика).
5. Портативные 3D консоли.
Мы думаем, что началось все с: Nintendo 3DS (2011) или, возможно, Virtual Boy (1995)
До 3DS Nintendo уже пыталась создать портативную 3D консоль. Правда, получилась у них Virtual Boy, которая
А на самом деле это было в: 1993-ем году, Tomytronic 3D
За много лет до появления Nintendo в США, компания Tomy выпустила Tomytronic 3D, консоль в форме бинокля. Устройство вполне успешно симулировала 3D графику с помощью двух LED дисплеев и внешнего освещения.
Сама идея 3D игр тогда не укладывалась в голове – черт возьми, в 1983-ем мы только-только привыкали к двум измерениям. Примерно так выглядело большинство тогдашних игр:
Мы считаем, что одной из причин провала консоли было то, что дети попросту не могли объяснить своим друзьям, что они только что пережили (переводчик считает, что это полный бред – прим. переводчика).
Некоторые говорят, что Tomytronic была лучше, чем Virtual Boy, во многом благодаря возможности отображать различные цвета, а не только красный. Хотя некоторые игры выглядели не так уж и хорошо:
[tiny_img]
[/tiny_img]
И не стоит забывать, что это были всего лишь LED-игры, так что геймплей бы крайне примитивен и ограничен. Игры надоедали буквально за 10 минут. А если учесть, что Tomy выпустила всего семь игр, то выходит, что Tomytronic 3D была развлечением примерно на час. Консоль канула в лету, и лишь спустя 28 лет кому-то удалось создать идеальную портативную 3D консоль.
Конечно, Nintendo 3DS не просто 3D консоль, в ней также реализовано инновационное сенсорное управление. Технология, которая появилась лишь несколько лет назад… верно?
4. Сенсорное управление
Мы думаем, что началось все с: Nintendo DS (2004)
Главная особенность оригинальной Nintendo DS, которая выгодно отличала ее от своих конкурентов, – это сенсорное управление. С его помощью достигался беспрецедентно высокий уровень интерактивности.
А на самом деле это было в: 1982-ом году, Vectrex
The Vertex была необычной игровой консолью. По сути, это был огромный монитор, к которому уже подключалась консоль.
Но несмотря на большой размер и крайне примитивную черно-белую графику, у Vectrex было одно неоспоримое преимущество над другими консолями: сенсорное управление с помощью
И это в 1982-ом году. Когда у большинства телефонов кнопок не было.
Игры были, конечно, крайне примитивны: рисовалка, анимационная игра (если кто подскажет, что это такое – буду признателен – прим. переводчика) и музыкальная игра, где надо было рисовать ноты на экране. По большому счету, все это есть в половине современных игр от Nintendo. Тогда они еще работали над более увлекательной игрой Mail Plane:
Эти игры всего лишь демонстрировали потенциал Light Pen. Однако, к сожалению, Vectrex пал жертвой
Как видите, самые «инновационные» фишки Nintendo DS на самом деле были не такими уж и инновационными. Тем не менее, они задали верное направление развития и привели компанию к новым изобретениям. Разве что…
3. Motion Control
Мы думаем, что началось все с: Nintendo Wiii (2006)
Благодаря волне контроллеров движений игры стали более активными и веселыми. Недавний Xbox Kinect настолько продвинут, что ему даже не нужны специальные контроллеры для распознавания движений. Вот оно будущее, друзья.
А на самом деле это было в: 1977-ом году, Pantomation
На самом деле технология Motion Control была уже в конце 70-ых годов. Изначально Pantomation разрабатывалась
В Pantomation использовался практически тот же принцип, что и сейчас в Nintendo Wii или даже в Playstation Move. Но только 30 лет назад. Спустя всего пару лет после массового распространения цветного телевидения и лишь за год до появления Space Invaders.
Для работы не требовался контроллер: Pantomation сама распознавала яркие цветные предметы, вроде теннисного мячика. Система могла по-разному реагировать на движения, в зависимости от
программы: от рисования траектории движения до создания музыки.
Pantomation была слишком дорога для массового выпуска (в то время не у каждого был дома телевизор), но поскольку она публично финансировалась, любой мог прийти и играть, сколько ему захочется. Разве что надо бы принести свою видеокассету.
Однако игровая индустрия оказалась попросту не готова принять подобную технологию. К началу 80-ых годов Pantomation
2. Достижения (Achievements)
Мы думаем, что началось все с: Xbox 360 (2005)
Да, Xbox 360 повинна в популяризации идеи награждения игроков «достижениями» за выполнение специфичных заданий (например, победить врага, пройти уровень, четыре года не ломать консоль).
В отличие от игровых наград, вроде нахождения секретного пути или предмета, эти так называемые «достижения» не влияют непосредственно на игру. «Трофеи» публикуются в онлайн-профиле игрока, показывая всему миру, что вы действительно много играете в игры. И Playstation, и Steam используют систему «достижений» с 2008-го года. Даже Nintendo добавила ее в некоторые свои игры.
А на самом деле это было в: 1982-ом году, Pitfall и другие игры Activision
Да, верно, в Pitfall были «достижения», почти как в Halo или где-либо еще. А большинство игроков тогда даже и не знали о них.
Во времена Atari 2600, Activision добавляла в свои игры специальные задания: набрать определенное количество очков или пройти уровень за определенное время. Например, в Pitfall надо было набрать 20,000 очков, а в Chopper Command – 10,000. Но стоп, как же вы без Интернета докажете Activision, что выполнили задание? Очень просто: сфотографируйте свой результат и отправьте по почте доказательство.
Если вы действительно выполнили задание, вы получите из Activision ответ, подтверждающий вашу крутость:
Неплохо, да? Все, что вы этим сможете доказать своим друзьям, так это что вы научились пользоваться печатной машинкой. Поэтому вместе с письмом вы также получите специальную скаутскую нашивку, как доказательство вашего «достижения»! Всего было 43 нашивки для 33 разных игр от Activision. Некоторые были реально хороши:
А за другие могли в школе и побить:
Как говорит создатель Pitfall, порой Activision получала в день по 2,000 писем. И в большинстве из них дети требовали свои нашивки. В определенный момент Activision пришлось нанять людей, чтобы те только вскрывали письма и отвечали на них.
1. DLC (Загружаемый контент)
Мы думаем, что началось все с: онлайн-сервиса Sega Dreamcast (2000)
Sega Dreamcast, выпущенная в 1998-ом году, была первом консолью со встроенным модемом, хотя
Сегодня, почти любая консоль имеет доступ в Сеть. Это стало возможным благодаря высокоскоростному доступу в Интернет и технологиям Wi-fi. По крайней мере, мы так думаем.
А на самом деле это было в: 1983-ем году, CVC GameLine для Atari 2600
GameLine выглядел как большой картридж (а по факту это и был большой картридж). Главное, что он мог передавать и получать данные через простую телефонную линию. После активации аккаунта (для этого достаточно было позвонить на специальный бесплатный номер и назвать номер маминой кредитной карты) вы могли подключиться к центральному компьютеру и скачать более 80 игр по цене доллар за штуку! Каждая игра запускалась от пяти до десяти раз, потом надо было платить и качать заново.
Изначально эта технология разрабатывалась для распространения не игр, а музыки. За двадцать лет до Napster или iTunes, «Home Music Store» позволил бы покупать музыку онлайн! В то время люди хотели перенести свою музыку с виниловых пластин на более прогрессивные кассеты. А «Home Music Store» мог бы перепрыгнуть даже CD. Но была лишь одна проблема: все крупные звукозаписывающие компании отказались в этом участвовать, чтобы не погубить более прибыльный ретеил.
Когда Билл фон Мейстер, один из основателей CVC, получил эту превосходную, но абсолютно бесполезную технологию, он переделал ее для распространения игр. Кроме GameLine, CVC так же планировали и другие онлайн-сервисы для Atari 2600: MailLine (для работы с электронной почтой), NewsLine (ленты новостей и погоды, вроде нашего RSS) и OpinionLine (ранняя версия Интернет-форумов). Добавьте туда PornLine и несколько кошачьих мемов и получите полноценный Интернет, только на десятки лет раньше.
Все эти проекты, возможно, и осуществились бы, если бы GameLine удался. Но он не удался. Проблема, как и в случае с музыкой, была в том, что крупные издатели (даже сама Atari) не хотели сотрудничать с CVC. Поэтому все эти 80 игр были посредственны, и никто в них особо и не хотел играть. Добавьте еще эту
Но это не значит, что фон Мейстер свернул свои планы – нет, просто их реализация заняла куда больше времени. Используя ту же технологию, он создал другую компанию –